Videojuegos y apuestas

El sistema de compras digitales en los videojuegos a través de «cajas».
Qué ocurre cuando la legítima búsqueda del beneficio se convierte en una afilada daga que daña y secciona a los más vulnerables.
Qué sucede cuando por esa misma obtención del margen se mira hacia otro lado, escudándose en las más grises fronteras de la legalidad y obviando todo atisbo de decencia y honestidad.
Muy poco es la cantidad en la que podemos medir lo que acontece en esos casos, situaciones en las que la tecnología, como siempre ha sido, es una herramienta, para lo correcto y para lo nefasto.
Permitirme que desmenuce los hechos para explicarme un poco mejor, así, como yo lo sé, podréis conocer los pormenores de este drama con tintes de esperpento.
Voy a hablaros de ocio, de entretenimiento, de videojuegos que ofrecen contenidos digitales de pago en un formato de máquina tragaperras y que está especialmente dirigido a menores.
El comienzo de los micropagos en el ocio.
El sistema de venta de contenidos en los videojuegos es fruto de una evolución que ya empezó hace muchos años, las empresas del sector, espoleadas por la productividad buscaron nuevas fórmulas que se alejaran del tradicional pago por producto, es decir, compras un videojuego y pagas una cantidad.
De ahí se avanzó, entre otros a un formato gratuíto, donde el jugador obtenía ventajas para su «muñeco» mediante el pago de una cantidad, lo que producía un gran desasosiego entre los jugadores que no depositaban o que no lo hacían en cantidad suficiente. Imaginaos que tenéis un rifle nivel 1 que hace 10 de daño y que os enfrentáis a un contrincante con un rifle nivel 10 que hace 100 de daño.
Estos sistemas se llamaron coloquialmente «PTW» del inglés «pay to win» o pagar para ganar y con el tiempo dieron paso al mismo sistema de pago pero que en vez de adquirir ventajas, se adquirían mejoras cosméticas. Siguiendo con el ejemplo anterior, ahora todos tendrían rifles de nivel 10, pero unos lo tendrían en el aburrido gris estandar y otros pagarían para tenerlo en un intenso naranja que los haría especiales y distintos.
La palabra que mejor encaja es la de exclusividad, al tener un artículo en un color, textura o diseño diferente de los otros, tu objeto se convierte en exclusivo y especial, algo por lo que muchos… muchísimos pagarán.
Y qué puede ser más rentable que vender un artículo que tiene un valor nulo ?, pues venderlo más de una vez, de este modo, los editores de juegos se inventaron, con gran acierto, todo hay que decirlo, una novedosa manera que convertía la compra de la mejora cosmética en una lotería.
Volviendo a nuestro socorrido ejemplo, vemos a alguien con un rifle que lleva un impresionante dragón rojo impreso y lo queremos, realizamos un depósito en la plataforma del juego y compramos. Pero ya no se nos ofrece la opción de comprar ese diseño, si no que lo que compramos son «cajas», cada una de esas cajas nos brinda la posibilidad de ganar una mejora. Si la que buscas no te aparece, has de realizar un nuevo depósito y comprar más cajas, volver a probar suerte y así una y otra vez hasta que encuentras el flamante dragón rojo.
Cuando los menores apuestas y no lo parece.
Eso tiene un nombre, es un juego de azar, en funcionamiento, naturaleza y peligros igual que una máquina tragaperras de toda la vida que se pueda encontrar en un bar y que está regulada y cuya utilización está absolutamente prohibida a menores de 18 años.
Entonces, ¿ por qué razón un menor puede tener acceso a la compra de un activo digital que le permite, a través de una probabilidad obtener o no un premio ?.
Este asunto no es baladí, ya que ha llevado a que menores sin supervisión lleven a cabo compras continuadas de manera compulsiva, ya no estoy escribiendo sobre bailar en la fina línea de la legalidad, tampoco en que algún chaval le propine un susto a sus progenitores con la tarjeta de crédito o que uno u otro se sienta frustrado por no alcanzar su ansiada visualización estética, si no que lo que aquí tratamos tiene también un término: adicción.
Es conocido que el juego genera una de las adicciones más intensas, más incontrolables, peor por ejemplo que la de otras sustancias químicas.
Lo que no entiendo, no acabo de comprender es cómo se ha llegado a esta situación, por qué se ha recurrido a semejante abuso, por qué los padres y madres no han ejercido su papel de educadores y han velado de mayor manera ante los peligros y por qué las autoridades a nivel internacional no han tomado una actitud más proactiva.
No soy optimista sobre el futuro de una regulación práctica.
Y… ¿el futuro?, que nos deparará… ya hay algunas declaraciones y sentencias, unas a favor, otras en contra, pero mucho me temo que todo girará en torno al intercambio, es decir, que al no haber recompensa en dinero real, no se considera como apuesta, según la Comisión de Juego de Francia, por esta razón países como Holanda y Bélgica hayan prohibido la posibilidad de transferir los objetos y venderlos.
Mientras se dirime sobre si son o no apuestas, si entran en el mismo saco que otras acciones, los menores seguirán teniendo acceso, no habrá advertencias ni avisos y los que generen una adicción tendrán el consuelo de saber que no habrá sido legalmente a través de una apuesta.
Como siempre, la tecnología es una herramienta, una que puede quedar ensangrentada tras impactar contra un miembro o que puede apretar el tornillo que evite que nos vayamos fuera de la carretera, de nosotros, nuestra conciencia y nuestra decencia depende lo que hagamos con ella.