Aristocracia digital

Nos gusta competir, la humanidad ha avanzado a través de la sana competición y ganar gusta aún más ya sea si ganas tú y te conviertes en superior o si gana tu equipo y así demuestras que tu elección era la correcta.

Los E-Sports o deportes electrónicos.

Pues si tanto nos gusta competir, por qué no traer las exigencias y las mieles de la competición a otro terreno alejado de las pistas, campos y arenas clásicas, por qué no llevarlo a los videojuegos.

Esto que puede parecer trivial, para unos jugones o frikis es una de las industrias de mayor crecimiento y arrastre que se ha visto en los últimos tiempos, donde se alimentan no solo diferentes tipos de sponsors si no también los fabricantes de PCs y sus componentes, los de consolas, los estudios de desarrollo y muchos otros de manera paralela atrayendo a la escena tanto a los grandes como a los pequeños.

Y es que mucha gente juega, algunos por distracción, otros de manera casual, otros por evasión y muchos por competir en juegos online, contra otros jugadores reales intercambiando disparos, eliminando oponentes y controlando zonas hasta llegar a la victoria definitiva, son competiciones electrónicas y al igual que los gladiadores o los Lakers, necesitan sus héroes.

Y apreciado lector, no caigas en la tentación de suponer que por ser videojuegos no se manifiesta aquel avatar del dinero que tanto consigue, nada más lejos de tal intuición ya que los torneos a los que me refiero ostentan en muchos casos grandes premios en metálico y la reputación de ser el ganador trae asociada la aceptación por parte de sponsors. Como se diría en otras prácticas… estar dentro del circuito.

Las redes sociales y los e-sports.

Lo cierto es que ya había este tipo de competitividad antes que hubiera un término para definirlo e incluso antes de la creación del juego online por Internet existía el juego, por simplificarlo, de disparos o shooters a través de redes locales pero es ahora, ya desde hace años, que las redes sociales y en especial las de streaming como Youtube y Twitch, han permitido la eclosión de influencers del «gaming».

Y es que mucha gente ya no solo juega si no que le gusta ver jugar a su juego preferido cuando no puede jugar o le interesa saber más sobre cómo llegar a aquella zona desconocida, aprender las mejores técnicas de puntería o encontrar opiniones para elegir su próximo juego.

Los canales de gaming se encuentran entre los mejor pagados y es que es muy sencillo segmentar a su audiencia y ofrecerles cosas que les gusten o que necesitan porque el gamer, el jugador, es un perfil que se deja dinero y no solo lo hace en los propios juegos si no que puede llegar a pagar entre 5 y 10 veces más por productos gamer que si bien, ostentan ciertas ventajas funcionales, la mayor parte de las veces son estéticas e identificativas de grupo.

Y llegaron los tramposos.

¿Qué ocurre si mezclamos estos ingredientes?, la existencia de juegos de habilidad, un entramado de premios y beneficios económicos, así como la emisión de sus aclamadas gestas en Youtube, pues lo que ocurre en todos los menesteres, que aparecen elementos perniciosos que se aprovechan haciendo trampas.

Si en los deportes está el dopaje, en los videojuegos existen herramientas que te permitirán ver dónde están los enemigos ocultos, saber qué armas llevan, sus puntos de vida o acertarles automáticamente sin necesidad de apuntar.

Antes de continuar, para dotar de dimensión al problema, me apoyaré en el informe global de gaming de Irdeto del año 18 que concluye el 33% de los jugadores admiten que otros jugadores haciendo trampas han influido negativamente en su sesión de juego. El 18% indica además que le suele ocurrir y el 8% que le sucede constantemente.

Pero hay más, de los encuestados, el 32% admite haber hecho trampas al menos una vez y el 12% hacerlo de manera regular, una normalización de las trampas que ya data de hace unos años y que habrá ido a peor, mucho peor.

La pregunta más inmediata que puede surgir podría ser que por qué se permite y lo cierto es que los desarrolladores, los estudios de videojuegos están en contra pero en su mayor parte de una manera meramente nominativa, esto es, por cumplir, por quedar bien, no les importa y no les quita el sueño.

Si los desarrolladores fueran policías protegiendo un depósito, dejarían un par de trampas con queso y un cartel que pusiera que el perro muerde pero no harían mucho más. Una tremenda desviación que otros desarrolladores más espabilados han explotado con infinidad de softwares a tal efecto.

La verdadera extensión de las trampas en los videojuegos.

Lo que empezó hace muchos años como una manera de obtener ventaja, hoy se ha convertido en un verdadero fenómeno social oculto, que no se trata en público en toda su extensión y por ello quiero abordarlo aquí.

Si en estos momentos hiciéramos una selección de los 50 principales juegos multijugador susceptibles de interés para hacer trampas, encontraríamos que existen programas a la venta para todos ellos, en algunos casos, con más de un desarrollador, es decir, podrías incluso elegir qué tipo de «cheat» en su término inglés o «cheto» en su acepción barbarizada al español.

En primer lugar me pregunto cómo es posible. En mi actividad profesional me dedico a la seguridad y sé cómo funciona. Las normativas obligan y el sentido común recomienda pensar en la seguridad a nivel de concepto y admitiendo que nada es perfecto, cuando se detecta una vulnerabilidad, se parchea y se soluciona.

Insisto, cómo es posible que tantos estudios de desarrollo, grandes empresas, de grandísimo presupuesto y capital humano, sean una tras otra, violadas en sus creaciones de manera tan repetitiva y continuada. No hay una respuesta que no haga sonrojar a esos programadores porque día tras día se están riendo de ellos.

Las implicaciones son aún más profundas ya que este tipo de herramientas de abuso te obligan a desconectar antivirus y salvaguardas del sistema, dejando a tu ordenador, tus datos y tu red a disposición de un tercero. Lo que acabo de indicar es peligrosísimo y significa que cientos de miles, si no millones de usuarios están abriendo sus sistemas para que con ellos hagan lo que quieran, posiblemente formando parte de redes de bots para ataques de denegación de servicio o cosas mucho peores.

La economía de la trampa.

Si darle el acceso de tu ordenador es peligroso, hacerlo pagando es de estultos, porque esta gente paga y en algunos casos paga la cantidad de 10 a 20 euros o más al mes en un formato de suscripción que le permite hacer trampas cada mes siempre que pague.

Hay que tener en cuenta que muchos de estos tipos de videojuegos son gratuitos y sus ingresos vienen de las microtransacciones y cosméticos o que a veces el coste no excede unas pocas decenas de euros, lo que significa que quién paga, por ejemplo 30 € por un videojuego, se gasta más de 100 € al año en software para trampas.

Hablamos de grandes cifras, los tramposos son legión, no son unos pocos privados de habilidad que se han hartado y quieren destacar, que va, es una tendencia de crecimiento y ahí es donde está el meollo del artículo, en su vertiente social.

La educación y la influencia.

Educación, que palabra, que gran poder contiene, abarca desde dar la gracias cuando te regalan un caramelo a poder trasplantar un corazón a pecho abierto. La educación es lo que moldea la sociedad y por ende las civilizaciones, una persona educada podrá tomar mejores elecciones y así un conjunto de ciudadanos educados podrá prosperar.

Pero qué ocurre si la educación en vez de recibirse en la escuela y la familia, tanto a nivel formal como técnico, en parte se recibe de uno o varios influencers, que influyen, que moldean a las venideras generaciones con slogans y consignas a veces poco recomendables.

Por supuesto que no estoy suponiendo que todos los influencers y streamers sean nefastos, pero a mi me interesan los casos en que sí lo son, los casos en los que se crea una aristocracia digital de influidores remotos sobre unos chavales que son, valga la redundancia, muy influenciables. Las sectas lo saben, los reclutadores también, existe un tramo en la pubertad en que la mente es mucho más moldeable y las influencias pueden llegar a definir un futuro comportamiento.

La nueva aristrocracia es digital.

Aristocracia es el poder de unos pocos, solo algunos afectan a muchos y esos muchos son muy afectables, por tanto si el influencer es positivo, repercutirá positivamente y si sus prácticas son dudosas el efecto puede ser muy negativo, como en el caso de las trampas.

Entonces, ¿por qué puede haberse popularizado el fenómeno de las trampas?, pues porque muchos influencers de videojuegos, Youtubers y streamers de Twitch hacen trampas. Giros imposibles, intuiciones clarividentes, impresionantes aciertos y muchos más efectos con los que apabullan a sus audiencias en busca de un modelo, de un ser superior que hace lo que ellos consideran una muestra de habilidad sin parangón.

Y es que, qué jugador de golf no se vería como mínimo asombrado y empequeñecido ante un jugador profesional que hace hoyos una y otra vez con un solo golpe, tamaña proeza está fuera no solo de las aspiraciones reales si no también de los más osados sueños.

Pero hay más, al margen del mal ejemplo y el pésimo efecto social que causan, aún hay más porque cuando cazan a uno de estos semidioses haciendo trampas de manera flagrante y sin discusión, ocurre que algunos se defienden diciendo que ellos, como influencers, tienen el derecho a hacer trampas, otros hasta emiten vídeos de disculpa y aflicción consiguiendo ganar nuevamente dinero con su emisión.

Si este no es un rasgo de raza, de una catapultada a los lugares donde reposa la élite, no sé que puede ser.

Si el presente texto fuera un guión, debería haber constado algo como «se hace una pausa y mira al público», pues hagamos una pausa y mirémonos porque al margen de la indignación que se pueda sentir, me pregunto cómo influye en esos chicos y chicas que en unos años entrarán en el mercado laboral su exposición a las trampas, al abuso, a descubrir que puedes aprovecharte del otro y salir impune y que si te descubren solo tienes que abanderar una disculpa vacía o una superioridad moral, porque tú lo vales.

Con educación se pueden explicar todas esas cosas, se pueden prevenir y poner en contexto, solo espero que los influencers influyan bien porque nadie va a poner coto al problema, ni siquiera los que venden los videojuegos o los que los programan.

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A tener en cuenta:

El streamer Ludwig admite hacer trampas en Among Us.

El jugador de Fornite FaZe Jarvis baneado por trampas hace otras 20.000 libras de su vídeo de disculpa.

Top 5 streamers cogidos haciendo trampas.

Un streamer que fanfarronea sobre su habilidad es cogido haciendo trampas.

Jugadores profesionales haciendo trampas.

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