Lecciones de economía desde los reinos digitales
Un juego donde millones de personas viven en una economía que tiene su propio ecosistema real nos puede enseñar algunas lecciones sobre cómo es la naturaleza humana y lo que ocurre cuando hay unas cuantas monedas de por medio.
Un reto, un gran nombre y mucho en juego.
Hablo de New World, el MMO de Amazon, un gran nombre entre las empresas al que se le echó en cara que no valía para lanzar un buen juego, es decir, uno que triunfara, con lo que con New World puso toda la carne en el asador.
Si este juego no era un completo éxito, era muy probable que Amazon dejase el negocio de los videojuegos y se demostrase que no era tan infalible.
Por si fuera poco, la aventura en cuestión era un MMO o videojuego multijugador masivo, una especie de mundo virtual, un lugar persistente que va más allá del multijugador porque evoluciona y contiene elementos que son modificados por los jugadores como los territorios en disputa o la economía.
Esto significa que cuando un jugador se desconecta, el mundo sigue su curso y el resto de jugadores siguen jugando en él.
Economía real en el mundo virtual.
Una economía real significa que el juego replica el concepto de economía que conocemos, por tanto, si queremos una espada mejor que nuestra minúscula daga hemos de aprender las habilidades de un herrero y si no lo hacemos, hemos de comprarla a un herrero o a alguien que la tenga y quiera desprenderse de ella. Para ganar ese dinero (oro en este caso) hemos de realizar tareas en el juego a modo de misiones, eliminar enemigos, conquistar y retener territorios, obtener trofeos o sustraer el objeto a otro jugador.
Estos son solo algunos de los ejemplos y honestamente, desconozco cuáles de ellos abarca New World porque no lo he jugado pero el concepto de economía real en los juegos ya es bastante antiguo y muchos lo han implementado con mayor o menor éxito.
Como sea, New World lo incluye y todo comenzó muy bien, con un éxito fuera de escala con colas de espera de horas y horas solo para poder entrar a jugar porque los servidores estaban saturados… sí, todo iba bien hasta que llegaron los problemas.
Un sistema económico mál calibrado.
¿Qué ocurre si el pago por las tareas, como completar misiones o matar enemigos no es suficiente para satisfacer las necesidades económicas dentro del juego?. Pues que entra en el sistema menos dinero del que sale. Y al haber menos dinero, su valor aumenta.
Al incrementarse el valor del dinero líquido, el oro, se reduce el precio de las materias primas y otros objetos porque son menos valiosos y se pide menos dinero por ellos.
Finalmente, al valer cada vez menos las materias primas, habrá menos jugadores dedicados a obtenerlas porque su retorno será insuficiente en función del tiempo y riesgos dedicados, llevando a que haya menos artesanos o que haya artesanos con niveles menos evolucionados porque han detenido su aprendizaje.
La evolución humana a esta situación fue la de utilizar el trueque, cambiar un artículo por otro sin que exista un pago monetario. Por ejemplo, unas barras de metal por unas telas, ambas en las cantidades adecuadas y que satisfagan las necesidades de los interlocutores.
Esta no era la idea de los desarrolladores pero en un sistema deflacionario como el que se ha presentado, lo cierto es que ha sido una solución evolutiva muy realista y efectiva.
Pero los problemas solo habían comenzado.
El mal código trae la mala economía.
El código es el telar que une cada átomo de la programación, hace que aquel muñeco vaya del punto A al B y que el sol salga cada mañana en ese computerizado mundo. El código lo regula todo y es la labor y la responsabilidad del desarrollador asegurarse que sea seguro y que haya sido depurado y probado hasta el aburrimiento más absoluto.
Si el código no es todo lo bueno que debe ser, los tramposos se ocuparán de encontrar las debilidades y no son unos aficionados. Así, los jugadores legítimos se han tenido que enfrentar a fallos como los «bots de farmeo», los «exploits» y los «bugs».
Los bots son programas autónomos, robots que simulan ser jugadores y que realizan una tarea una y otra vez. En este caso la tarea era recorrer las 24 horas del día una ruta y matar enemigos para ganar oro, cada día. No se cansan, no se detienen, no fallan, son generadores de oro que desestabilizan el curso normal del ritmo de generación y consumo del sistema.
Posteriormente, un parche para solucionar las esperas devino en un exploit, una trampa, un truco que se podría utilizar para duplicar el oro, así como suena, si tenías 5 unidades, podrías conseguir 10.
Si esto fuera poco, otro parche provocó un bug, un error que hacía que cuando un jugador ponía un artículo a la venta en un puesto comercial y posteriormente se desconectaba, si ese artículo se vendía mientras no estaba en el juego nunca recibiría el dinero y recordemos que es un mundo virtual persistente que sigue mientras no estamos conectados. Esto es un caso flagrante de destrucción de la riqueza.
Lo que tenemos ahora es un vuelco de la situación anterior, de repente el dinero se duplica y se vuelve a duplicar, los tramposos acceden a tener un recurso de elevado valor debido a la situación deflacionaria anterior y sin quererlo, cambiaron el sistema económico a inflacionario, por tanto, el oro cada vez tenía menos valor.
El oro de las Américas.
El comportamiento de la economía es fascinante y a veces algo que parece bueno o muy bueno, resulta no ser tan maravilloso y sus implicaciones pueden ser inesperadas, al menos si no se conoce cómo funciona el valor de las cosas.
Cuando los colonizadores españoles comenzaron a llevar oro a España, envío tras envío, hicieron ricos a muchos pero la realidad es que aumentar el oro en circulación no hizo que el oro valiera más si no que tuviera un valor menor.
Lo mismo ocurre con la piedra filosofal, el mítico dispositivo o hechizo que buscaba convertir el plomo en oro, algo reservado a la ciencia ficción o la fantasía pero que incluso las leyes británicas incluyeron en sus textos para sancionar en caso que sucediera porque sabían que si había demasiado oro, sus reservas Reales perderían valor.
Del mismo modo ha pasado en el juego, demasiado oro hace que valga menos, pero en este caso, los jugadores legales, los que no han hecho trampa son los más perjudicados porque sus reservas de oro no se han incrementado.
El casino del nuevo mundo.
Hay que mencionar otra de las reacciones que se han provocado por parte de los humanos al replicar la economía real y es la creación de casinos.
Los jugadores se han reunido por las noches en diferentes servidores para apostar sus valiosas pertenencias y cuando amanece puedes ser muy rico o muy pobre. Este hecho no es algo aislado en los juegos con economías reales, pero creo que merece cierta consideración estudiarlo más a fondo en este caso porque los jugadores de este tipo de juegos invierten muchas horas e ilusión en sus personajes.
Aunque sea un juego o algo virtual, existe algo semejante a un estado de derecho, donde una autoridad que es el desarrollador del juego ha creado unas reglas y se encarga de hacerlas cumplir, de ese modo, los jugadores, los clientes, saben a qué atenerse.
Si bien, el apostar se produce en todas las sociedades desde siempre, sería interesante profundizar en las motivaciones psicológicas de los jugadores que se ven inmersos en una economía irregular, insegura y donde las reglas de su sociedad se ven alteradas por tramposos sin que el gobierno (los desarrolladores) consigan solucionarlas.
La reacción de los desarrolladores gobernantes.
Los dioses de este mundo se han visto con el agua al cuello porque lo expuesto anteriormente ha sido solo una parte de los fallos del juego, que se han extendido desde problemas y abusos en el combate hasta la inyección de código que puede afectar a los ordenadores de otros jugadores, estamos hablando de ataques maliciosos que podrían haber sido prevenidos con solo un poco de diligencia.
Y es que aquí estamos hablando de mucho dinero del real, de dólares y euros de curso legal porque según los datos de la plataforma Steam, el juego ha perdido un 58.30% de su base de jugadores en los últimos 30 días.
Ante semejante debacle, con máximos de 913.027 jugadores concurrentes durante el lanzamiento que se han quedado en poco más de 400 mil, los desarrolladores han prometido solucionar los errores y enmendar la economía con nuevas reglas, mientras tanto se han producido situaciones semejantes a corralitos, donde durante tiempo limitado se han bloqueado las transferencias de riqueza con el objeto de perseguir a los tramposos.
En mi opinión, el tema técnico es sencillo, si bien es cierto que los tramposos y los errores son comunes en los videojuegos, lo más importante es la detección y la solución temprana y que esta solución no lleve consigo nuevos errores que empeoren más la situación pero lo que no es tan sencillo es conocer la economía, sus aristas y sus engranajes.
Una mirada al metaverso.
Todo lo aquí visto es extrapolable a otros juegos, a nuestro mundo y al mundo virtual.
Las lecciones aprendidas bien podrían formar parte de la doctrina económica real pero lo cierto es que este es un tema muy antiguo y me sorprende que aún a día de hoy se sigan cometiendo estos errores mientras otros lo han hecho mucho mejor, en especial Entropia Universe, que lleva desde el año 2003 en funcionamiento con una economía real que además está vinculada al dólar.
En estos días que tanto se habla del metaverso, algo que también es muy antiguo, solo espero que además de programadores capacitados, contraten a alguien versado en economía y finanzas para que les asesore, porque desde la publicación de La riqueza de las naciones de Adam Smith, la economía goza de un estatus de ciencia social y como se ha demostrado en mundos virtuales y reales, es impredecible y tan peligrosa como si de un orco con un hacha corriera hacia ti.